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前言 : 此篇寫於站長6/2被P事件之前, 事件發生後, 看回此文有更深的體會.

也是令站長決定重開鐵心網, 不放棄玩金庸的原因之一.

網路遊戲與現實生活

昨天乘車回家, 無意中看到身邊的報紙標題-『女大專生自殺』, 又有青少年自尋短見了. 有甚麼事是解決不了一定要自殺呢? 正當茂盛年華就結束自己的生命, 令人可惜和反思. 現在的小孩生活在過份幸福的環境中, 自小衣食無憂, 得到各種知識的灌輸, 可以說在物質生活上和知識上是豐足的, 但在個人心智發展和價值觀建立上卻是嚴重不足的. 扯遠一點, 這是現代以功利為本的教育政策的其中一個惡果. 年輕一代接觸的都是知識層面的教育為多, 很少被鼓勵去發展個人思想, 故此大多都缺乏獨立的自己反思能力, 對於自我存在價值的意識更是模糊, 更不要說對社會對世界的感受,認知,肯定, 這一代的思想架構是單元而脆弱的. (多種知識和資訊對年輕一代其實只是一種表面上多元化的假像) 脆弱的心靈, 會輕易破碎, 受傷, 對每事輕言放棄. 小至學業, 工作, 大至寶貴的生命. 這是年輕一代的寫照.

回到遊戲層面, 這種輕易放棄的現象也見於日漸流行的網路遊戲上. 在金庸online裡, 屬性調得不好, 武功不夠強, 又或者是其他事, 都會是令玩家放棄目前角色, 重玩的原因. 玩家輕易重玩, 是因為對網路遊戲的態度, 他們只純粹視為是一種遊戲, 其實網路遊戲最特別之處是有很大的空間讓玩家發揮, 扮演自己, 玩網路遊戲就是在做自己, 演生活, 如果對生活認真, 玩遊戲也會有比較認真的態度. 現實生活裡有完美的人嗎? 沒有. 那麼遊戲裡也不會有完美的角色, 完美的門派.

遊戲帶來給人們的, 是一種夢想的追求, 就像現實生活裡我們永遠有追求的東西, 網路遊戲裡玩家有著對絕世武功, 裝備的嚮往與追求, 那才有玩遊戲的樂趣和意義, 使用外掛把武功升滿, 得到的只是一剎那的快感, 隨之而來的, 是不外如是的感慨, 夢想的幻滅, 追求的失落. 筆者從上年六月尾玩金庸的第一天起就想學獨孤九劍, 後來輾轉得知學習九劍需要膽識高, 而筆者膽識很低, 可是筆者並沒有重玩, 但一直繼續升華劍和基內等基本武功, 有其他玩家知道後感到奇怪甚至取笑筆者 : 筆者練華劍和基內, 但卻不是為練獨孤九劍, 真傻. 筆者回答說 : "得不到也有得不到的好處. 練武, 該有自己的武學精神貫注其中." 或許這是自我安慰的愚言, 但屬性設定是筆者自己的選擇, 角色的成長是自己的心血. 或許學不到絕世神功, 武功不夠好. 但是在真正地遊戲, 是在活自己, 前路總有平坦的日子.

IT 業的高速發展, 電腦/電子世界走入生活 ; 網咖的興起, 網絡的一切與生活的關係越趨緊密, 當中包括吸引上網人數過半以上的網路遊戲. 生活與網路遊戲的哲學定位, 教育定位, 價值定位到底在哪? 又該如何去演化? 這種種, 已不再僅僅是教育界, 哲學界的學界問題, 而是為人師表者, 為人父母者, 為人子女者, 每一個成人, 每一個青少年, 每一個網路遊戲商/遊戲設計者/遊戲玩家, 每一個網民應當關注的切身事. (筆者腦中浮現許多的遊戲報導…美國發生校園槍擊案, 疑與網路射擊遊戲Counter Striker有關 ; 台灣發生學生自殺事件, 該學生生前最喜歡玩的網路遊戲是暗黑破壞神II ; 網路遊戲金庸Online 撮合了海峽兩岸玩家的婚事 ; 天堂, 龍族, 魔力等網路遊戲撮合了數不清的青年情侶 ; 因玩網路遊戲時不忿被PK, 在現實裡報復玩家以致觸犯刑事罪 ; 青少年玩網路遊戲時間過長而昏迷入院 ; 南韓設立遊戲獎勵基金, 鼓勵青少年善用遊戲 ; 中國發佈網咖管制令, 規定18歲以下青少年除假日外, 平日不可流連網咖超過三小時, 還有許多許多……)

The game's world is changing. Our life is changing. 願各網路遊戲玩家在遊戲裡外都能多一點堅持, 執著, 靜觀與處之泰然, 共勉之.

作者 : 鐵心網-風笑痴

2002年5月31日

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